在本实例中,将指导各位网友创建头盔模型,头盔是流线型的,虽然和球体很接近,但还是有一定的差别,使用普通的建模方法,很难使其在保持造型准确的情况下,又能实现其表面完美的光滑效果,所以在本实例中将使用面片建模的方法来完成头盔的制作。本实例具体的制作方法为首先创建头盔拓扑线,然后使用Surface修改器将拓扑线生成面片,最后编辑面片对象,完成模型的制作。面片对象能够使用控制点的框架和连接切线来定义曲面,所以能够更为快捷准确地创建较为平滑的曲面,Surface修改器基于样条线网络的轮廓生成面片曲面,会在三面体或四面体的交织样条线分段的任何地方创建面片,通过本实例,可以使各位网友了解面片建模的基本操作方法。在素材文件内,为头盔拓扑线文件和完成后的模型文件,读者可以下载素材文件作为建模的参照。
(1)首先运行3ds max 2011,然后在Front视图中绘制线段——Line001。
(2)进入该线段的Vertex子对象层,并在视图中编辑顶点的形态。这是头盔侧面的轮廓形态,为了保持曲面的光滑,需要使用Bezier类型的顶点。
提示:在使用Surface编辑修改器编辑线段时,顶点的间距可以决定是否能够生成面,所以在制作拓扑线时,一定要保证绘制的精确性
(3)在主工具栏右击
Snaps Toggle按钮,在弹出的Grid and Snap Settings对话框中进行设置。
(4)使用Line工具,结合端点捕捉功能,在Front视图中创建线段Line002。
(5)关闭
Snaps Toggle按钮。选择Line002对象并为其添加顶点。
(6)在Top视图中编辑顶点。
(7)在Front视图中编辑顶点。
(8)选择Line001对象,并将该对象与Line002对象合并。现在头盔的大体框架就完成了。
(9)使用Line工具在Front视图中创建一条直线段Line002。
(11)在视图中添加并编辑顶点。
(12)使用Line工具创建线段,并对线段进行编辑。
(13)使用Line工具结合端点捕捉工具创建另外三条线段。
(14)合并所有的线段,并将合并后的对象命名为“头盔”。
(15)将合并后的对象命名为“头盔”,然后为其添加一个Surface编辑修改器,使“头盔”对象生成面。
以上就是教你怎么使用3DMAX2014的面片工具设计头盔,希望大家喜欢,请继续关注优爱好网。
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